금속과 명주실이 공존한 화조도 렌더링 노트
금속 구체 위에 꽃무늬 안료를 얄팍하게 덮어씌운 듯한 평면적 이미지가 나왔고, 결국 금속도 자수도 아닌 탁한 플라스틱 덩어리처럼 보였습니다. 차가운 크롬 금속과 조선 시대 자수 특유의 부드러운 명주실 질감을 한 화면에 공존시키려던 작업이었습니다. 박물관 유리 진열장 너머로 봤던 자수 병풍의 입체적인 볼륨감과, 최근 자주 다루는 사이버 메탈릭 질감을 하나의 캔버스에 겹쳐보고 싶었던 것이 출발점이었습니다.
3번째 렌더링 시도까지 알고리즘은 금속 구체 위에 꽃무늬 안료를 얄팍하게 덮어씌운 평면적 이미지만 출력했습니다. 명주실의 거친 마찰력이 금속 고유의 반사광을 흡수해 버리며, 결국 금속도 자수도 아닌 탁한 플라스틱 덩어리처럼 묘사됐습니다. 엔진이 크롬의 경면 반사와 직물의 부드러운 산란을 독립적으로 연산하지 않고, 두 질감의 평균값을 단일 표면으로 처리해버렸기 때문으로 추정합니다. 캔버스의 입체적 체적을 완전히 상실한 이 결과는 시스템의 한계를 그대로 드러낸 뼈아픈 지점이었습니다.
이를 바로잡기 위해 광원이 맺히는 방식을 결정하는 Specular 반사율 계수를 0.9에서 0.3으로 낮춰, 금속의 반사광이 실의 형태를 집어삼키지 않도록 했습니다. 동시에 Intricate micro-fabric geometry를 넣어 표면의 물리적 거칠기를 인위적으로 증폭시켜, 빛이 겉돌지 않고 섬유질 경계면에 갇히도록 유도했습니다. 이 두 가지를 함께 조정하고 나서야 금속과 직물이 하나의 표면으로 뭉개지지 않고 각자의 질감을 유지하기 시작했습니다.
자수 실의 굵기를 지시하는 --thread 값을 0.4로 가늘게 뒀을 때는 실이 금속 표면 위 얕은 자국처럼만 보여 자수 특유의 볼륨감이 살지 않았습니다. 반대로 1.8까지 두껍게 올리자 실 가닥 하나하나가 금속 표면 위로 도드라지게 솟아오르며 그림자를 드리웠고, 그 그림자 안쪽에서만 크롬 특유의 반사가 죽어 자연스러운 질감 대비가 나타났습니다. 실 두께가 너무 얇으면 반사율 조정만으로는 입체감이 살아나지 않는다는 것을 이 비교로 확인했습니다.
빛의 난반사를 유도하는 직물 특성을 기본으로 두되, 최상단 레이어에는 금속성 정반사를 강제하는 이중 구조로 텍스트를 나눴습니다. 배경은 어두운 공간으로 강제하고 Cinematic lighting을 피사체 측면에서 투사해 명도 대비를 끌어올렸습니다. 이 단계까지 오고 나서야 서늘한 금속 뼈대 위에 따뜻한 명주실 결이 뚜렷한 경계를 이루며 공존하는 화면이 나왔습니다.
금속과 직물처럼 반사 특성이 정반대인 매질을 겹칠 때는 반사율 계수를 낮추는 것과 표면 거칠기 지오메트리를 높이는 것을 함께 조정해야 했습니다. 이전에 진행했던 십장생도 진주빛 렌더링에서는 진주 하나의 광택만 다루면 됐지만, 이번에는 서로 다른 두 물성의 경계를 동시에 통제해야 해서 파라미터 조합이 훨씬 까다로웠습니다. 최종적으로 사용한 프롬프트는 A hyper-realistic 3D rendering of a traditional Korean bird and flower painting. A majestic bird resting on a blooming branch. The entire subject is made of sleek reflective cold chrome metal intricately overlaid with vibrant detailed traditional Korean embroidery thread textures. A perfect collision of futuristic metallic specular highlights and tactile traditional embroidery. Cinematic lighting, dark background, 8k resolution, extreme macro details입니다. 이 반사율 분리 방식이 도자기나 옻칠 같은 다른 광택 소재, 나아가 유리처럼 투명한 매질에도 통하는지는 다음에 확인해볼 계획입니다.
화조도가 플라스틱 덩어리처럼 굳어버리는 문제는 차가운 금속성 광택과 자수 특유의 섬유질 텍스처가 충돌할 때 생깁니다. 아래 글들은 같은 플라스틱 같은 인공성, 광택 있는 매질과 섬세한 표면 질감의 융합을 각기 다른 방식으로 다루고 있어 함께 읽으면 도움이 됩니다.
목차
플라스틱 덩어리로 뭉개진 첫 결과물
3번째 렌더링 시도까지 알고리즘은 금속 구체 위에 꽃무늬 안료를 얄팍하게 덮어씌운 평면적 이미지만 출력했습니다. 명주실의 거친 마찰력이 금속 고유의 반사광을 흡수해 버리며, 결국 금속도 자수도 아닌 탁한 플라스틱 덩어리처럼 묘사됐습니다. 엔진이 크롬의 경면 반사와 직물의 부드러운 산란을 독립적으로 연산하지 않고, 두 질감의 평균값을 단일 표면으로 처리해버렸기 때문으로 추정합니다. 캔버스의 입체적 체적을 완전히 상실한 이 결과는 시스템의 한계를 그대로 드러낸 뼈아픈 지점이었습니다.
반사율과 섬유 지오메트리로 나눈 물성
이를 바로잡기 위해 광원이 맺히는 방식을 결정하는 Specular 반사율 계수를 0.9에서 0.3으로 낮춰, 금속의 반사광이 실의 형태를 집어삼키지 않도록 했습니다. 동시에 Intricate micro-fabric geometry를 넣어 표면의 물리적 거칠기를 인위적으로 증폭시켜, 빛이 겉돌지 않고 섬유질 경계면에 갇히도록 유도했습니다. 이 두 가지를 함께 조정하고 나서야 금속과 직물이 하나의 표면으로 뭉개지지 않고 각자의 질감을 유지하기 시작했습니다.
실 두께 파라미터, --thread 값에 따른 광택 변화
자수 실의 굵기를 지시하는 --thread 값을 0.4로 가늘게 뒀을 때는 실이 금속 표면 위 얕은 자국처럼만 보여 자수 특유의 볼륨감이 살지 않았습니다. 반대로 1.8까지 두껍게 올리자 실 가닥 하나하나가 금속 표면 위로 도드라지게 솟아오르며 그림자를 드리웠고, 그 그림자 안쪽에서만 크롬 특유의 반사가 죽어 자연스러운 질감 대비가 나타났습니다. 실 두께가 너무 얇으면 반사율 조정만으로는 입체감이 살아나지 않는다는 것을 이 비교로 확인했습니다.
이중 레이어와 조명으로 완성한 마지막 조율
빛의 난반사를 유도하는 직물 특성을 기본으로 두되, 최상단 레이어에는 금속성 정반사를 강제하는 이중 구조로 텍스트를 나눴습니다. 배경은 어두운 공간으로 강제하고 Cinematic lighting을 피사체 측면에서 투사해 명도 대비를 끌어올렸습니다. 이 단계까지 오고 나서야 서늘한 금속 뼈대 위에 따뜻한 명주실 결이 뚜렷한 경계를 이루며 공존하는 화면이 나왔습니다.
금속과 직물처럼 반사 특성이 정반대인 매질을 겹칠 때는 반사율 계수를 낮추는 것과 표면 거칠기 지오메트리를 높이는 것을 함께 조정해야 했습니다. 이전에 진행했던 십장생도 진주빛 렌더링에서는 진주 하나의 광택만 다루면 됐지만, 이번에는 서로 다른 두 물성의 경계를 동시에 통제해야 해서 파라미터 조합이 훨씬 까다로웠습니다. 최종적으로 사용한 프롬프트는 A hyper-realistic 3D rendering of a traditional Korean bird and flower painting. A majestic bird resting on a blooming branch. The entire subject is made of sleek reflective cold chrome metal intricately overlaid with vibrant detailed traditional Korean embroidery thread textures. A perfect collision of futuristic metallic specular highlights and tactile traditional embroidery. Cinematic lighting, dark background, 8k resolution, extreme macro details입니다. 이 반사율 분리 방식이 도자기나 옻칠 같은 다른 광택 소재, 나아가 유리처럼 투명한 매질에도 통하는지는 다음에 확인해볼 계획입니다.
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화조도가 플라스틱 덩어리처럼 굳어버리는 문제는 차가운 금속성 광택과 자수 특유의 섬유질 텍스처가 충돌할 때 생깁니다. 아래 글들은 같은 플라스틱 같은 인공성, 광택 있는 매질과 섬세한 표면 질감의 융합을 각기 다른 방식으로 다루고 있어 함께 읽으면 도움이 됩니다.
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