인물 렌더링 오류를 줄이는 프롬프트 설계와 골격 제어 방법
한동안 인물 렌더링 작업을 이어가면서 가장 자주 마주한 문제는 피부 질감이나 의상 표현은 만족스러운데 얼굴만 어딘가 어색하게 무너지는 현상이었습니다. 확대해서 확인해 보면 양쪽 눈의 높이가 조금씩 다르거나 코와 입의 중심축이 미묘하게 틀어진 경우가 적지 않았습니다. 처음에는 프롬프트가 부족해서 생긴 결과라고 생각해 표현을 계속 추가해 봤지만, 같은 조건으로 여러 번 생성해도 비슷한 문제가 반복되었습니다. 생성 결과를 하나씩 비교해 보니 원인은 단순히 키워드의 양이 아니라, 모델이 얼굴 구조를 해석하는 과정과 프롬프트 내부의 논리적 연결에 있다는 점을 확인할 수 있었습니다. 특히 Renaissance painting의 고전적인 인체 비례와 Unreal Engine lighting의 현대적인 광원 표현을 함께 사용할 때 이런 현상이 더욱 자주 나타났습니다. 화면 전체의 질감과 조도는 좋아졌지만 이목구비의 균형은 오히려 불안정해지는 경우가 반복되었습니다. 그래서 이번 작업에서는 프롬프트를 계속 늘리는 대신, 서로 충돌하는 조건을 하나씩 분리하며 다시 조합해 보았습니다. 얼굴 구조를 먼저 안정적으로 고정한 뒤 광원과 질감을 단계적으로 추가하는 방식으로 문장 구조를 재설계했고, 그 과정에서 안면 골격의 균형이 이전보다 훨씬 안정적으로 유지되는 결과를 확인할 수 있었습니다. 이번 글에서는 이러한 수정 과정을 중심으로 어떤 설정이 실제 결과에 영향을 주었는지 작업 순서대로 정리해 보겠습니다. 목차 화풍보다 먼저 구조를 분리해 설계한 이유 안정적인 결과를 얻기 위해 가장 먼저 확인한 것은 화풍보다 인물 구조였습니다. 실험에서는 Renaissance classic portrait를 기본 스타일로 설정하고, 여기에 Cinematic Lighting을 단계적으로 적용하며 결과를 비교했습니다. 르네상스 초상화는 인체 비례와 화면 중심축이 비교적 안정적으로 유지되는 특징이 있습니다. 반면 현대적인 렌더링 조명은 피부 질감과 입체감은 크...